之前的文章大多都是讲技术。技术嘛,1就是1,2就是2,行不行跑一跑就有结论了。游戏设计虽然目前有很多公认原则,但没有绝对检验方法。
说白了,游戏设计就像写小说,每个人都有不同写法,好的小说有一些通性,但无法像代码一样复制黏贴。
思考了蛮久,写一篇从意义角度切入的游戏开发的博文。
为什么会有意义
人活着,就是追求某些意义。马洛斯需求层次的说法。人先满足基本的生存需求,随后满足繁衍,精神等更高的最求。
按进化心理学的说法,人的一切行为,特别是本能,都是刻在基因里的。
追问活着的意义,是哲学的终极问题。太难,我讨论不了。
男人喜欢18岁的女孩,女人爱美,小孩怕笨,老人怕死。人都有赌瘾,嫉妒,自负,都有欲望,特别是金钱的欲望。等等等等。
人性太复杂了,我们这里也讨论不全。
人活着,就避免不了被自己的人性所影响。游戏就是满足人性的。
游戏中虚构的意义
虚构的意义,就是让玩家在游戏中找到意义
就拿P社游戏来说,钢铁雄心满足了男人征战四方,群凌天下,以及此处不便表达的欲望。一大票的军迷,历史爱好者津津乐道。
群星又是科幻爱好者的福音,政体思潮,科技,人口。虽然本质上是一款数值策略游戏,大量的虚构意义,桥段,真正的寻找到第二人生。(我就喜欢看你们在银河理事会投一堆反对票,却又拿我无可奈何的样子。嘻嘻)
意义,又是和玩家本身的认知相关的。
大部分生存游戏,都有吃喝需求。因为玩家基因里就刻着这种需求,玩家即容易理解接受,又不会觉得太厌烦。
这里提一嘴,游戏中的流量战斗机。小黄油。大多数质量堪忧,甚至玩法简陋。(当然也有非常不错的作品,不一棒子打死)
有些甚至只有简单的动画,没有太多的玩法。以及一些文字冒险游戏。
但是,就算这样的小黄油。不仅能让玩家印象深刻,即便缺少宣发,也能拥有大量的流量。无他,是个男人我想都懂。
从其它娱乐作品看待,特别是网文。在国内,有大量的弱智爽文。但是拥有巨量的用户。无他,看爽文确实爽。
爽文和游戏的虚构意义其实本质上也是一样的,满足人的欲望。
更有甚者总结了网文技巧,题材吸引人,劳逸结合,调节节奏。先来一段和美女互动的爽点,接下来又获得了什么强力至宝,随后又是吊打反派等等。绕了一圈,回来又继续写和美女怎么怎么互动。各种爽点互相穿插,让人乐此不疲。
这和游戏中的关卡设计,简直异曲同工之妙。游戏关卡,讲究的就是要各种元素穿插,带给玩家不同的情绪体验。例如古墓丽影,先过紧张的剧情,再来一些QTE。转场到十分美丽的场景。随后又是解密题。然后紧张的战斗,战斗结束拿取战利品。反复以上,节奏有快有慢,最后达到剧情的高潮。
本质上游戏关卡设计,也就是铺垫爽点,让玩家慢慢“读”下来。
当然,其实还要控制难度,控制流程进度,把握玩家本身的能力等等。实际上会更加复杂。
游戏有了意义,玩家才能投入进去感受到爽点
只有令人深刻的意义才会让玩家记住并喜欢你的游戏
现在游戏太多太多了,玩家凭什么点进你的宣传页面,游玩你的游戏?
这里专门拿丧尸生存类来说,末日生存题材一直是广受玩家欢迎的。我在点开宣传页面的时候,我就能想象到,我孤身一人(一个团队)。在末日这种设定下,会干什么干什么。这种体验非常棒。
有不少游戏,意义不明。我都懒的点进去看详情页。
2077 虽然争议非常多,但这个世界观非常棒。灵感大约来源于《银翼杀手》等一系列作品。充满了冲突和遐想。特别是资本家和草民之间巨大的鸿沟。表面上夜之城高度发达,灯红酒绿,满地都是高科技。但城市每个交流,都塞满了无家可归的流浪汉。满地污秽,杂乱的巷子和金碧辉煌的高楼大厦形成鲜明对别。让人无限遐想。
GTA5 为所欲为的在开放世界为所欲为。简直不要太刺激了!
PUBG 100人在小岛上搏杀出最后的幸存者。
rimworld 掉落在异星上生存和发展。
等等等等
几乎大部分游戏,都有非常一句话能吸引玩家的意义。
当然,dota和lol,王者荣耀,金铲铲,炉石等等,也有一批靠着玩法吃饭的游戏。
游戏运营讲究用户量,假如在游戏意义上,就先人一步。光靠看起来有意思,就能吸引大量玩家。那无非是事半功倍。
目前我个人倾向于关注末日生存游戏,该类游戏一直广受玩家欢迎。买量成本较低。
故事情节
有人说,游戏是第二人生。
精彩的第二人生,一定会是跌宕起伏的。类比小说、戏剧。好的游戏剧情,改写成小说也一定精彩。或者是游戏剧情,就是另一种小说。
同理也包含以下:
世界观、背景设定
大量可供YY的内容
游戏中的体验
跌宕起伏,调动情感
俺的文案水平一般,此处不再献丑了。
站在巨人的肩膀和灵光一闪
大多数意义,都不是独创的。必然是从前辈,其它历史作品上吸取的。
例如比基尼护甲,按常理,这种衣不遮体的护甲,怎么可能提供保护作用?但是懂得都懂,这种文化也一直流行到现在。
有大量作品,都是从其它作品从吸取感觉(不但但是游戏),站在巨人的肩膀上,走的更远。