这篇是总目录,我做的所有能在浏览器里直接玩的 Demo 都会往这儿加,所以我把它置顶了。
不用下载、不用装插件、不用注册账号——点开链接就是游戏本身。建议用电脑 + Chrome / Edge,两个 Demo 都是键鼠操作,手机上玩不了。
1 · VOID PROTOCOL — 第一人称波次射击
开阔竞技场,四级台地地形,六把枪,怪一波比一波多。
它的特别之处在于:整个游戏没有一个外部素材文件。 贴图、音效、几何体、动画,全部是运行时用代码生成的——没有美术资源、没有音频文件、没有模型文件。整个游戏就是一个 HTML 文件加一份 three.js。

操作
| 键位 | 作用 |
|---|---|
WASD | 移动 |
空格 | 跳跃(能跨越一级台地) |
鼠标 | 视角 / 左键射击 |
Shift | 冲刺 |
R | 换弹 |
1-6 / 滚轮 | 切换武器 |
` | 调参面板(光照、手感、视野的实时滑块,还有作弊开关) |
几个可能有用的提示
- 手枪弹药无限,另外五把要在波次之间的军械库里买,每把还能升三级;
- 弹药靠打怪掉落,走过去会自动吸附;
- 地面怪必须绕斜坡走,飞行怪无视高度差——站上高台能拖住前者,拖不住后者;
- 右下角小地图的亮度就是高度。
现在做到哪了
四个阶段的计划,P1(模块化 + 高度场地形 + 跳跃)和 P2(武器 + 弹药 + 经济 + 商店)已经完成,你现在玩到的就是这个版本。
P3 在做怪物铺量——从现在的 4 种铺到 14 种,包括自爆怪、盾卫、突刺者、分裂体,以及两个 BOSS。P4 是关卡与音画的打磨。
下周一会上一版新的,到时候直接覆盖这个链接,地址不变。
2 · 战线 FRONTLINE — 2.5D 即时战略
一个 RTS 的垂直切片。没有农民,没有采矿——资源直接来自你占领的据点,所以整局游戏你只需要关心一件事:战线往哪推。
三条机制撑起全部战术:
- 掩体决定伤害 — 沙袋和矮墙有朝向,正面减伤 34%~54%,被绕到侧后完全无效。部队抵达目的地会自动逐兵就近进驻掩体,不是整队一个判定;
- 压制决定推进 — 被密集火力覆盖会进入压制/钉扎状态,移速和精度暴跌。机枪班是压制之王;
- 侧翼决定胜负 — 前面两条加起来的结论。正面顶不动的阵地,绕后就能崩。
步兵可以进驻建筑,机枪和迫击炮需要停下架设、架好之后有射界限制,坦克和反坦克组之间是明确的克制链。
操作
| 键位 | 作用 |
|---|---|
左键拖拽 | 框选部队 |
右键 | 移动 / 攻击 |
A + 左键 | 攻击移动 |
右键点建筑 | 步兵进驻 |
T | 撤退回基地(会补员) |
Q W E R F G | 生产单位 |
1-4 | 编队(Ctrl + 数字设定) |
方向键 / 屏幕边缘 | 移动视角 |
H | 帮助 |
三个难度:巡逻队(资源 ×0.8)、正规军(对等)、精锐师(资源 ×1.3)。
现在做到哪了
核心循环是完整的,一局大概 10 分钟左右能分出胜负。开发过程中我写了一个无头测试台,跑同代码对打来验证地图和数值的对称性——它抓出过四个肉眼绝对看不出来的 bug,比如开火遍历顺序固定导致数组靠前的一方总是先造成伤害,比如建筑入口写死南侧导致地图上半区的一方永远要绕路。最近一次 20 场对称回归是 10:10。
已知还没做的:AI 不会用专精兵种(它把迫击炮和机枪当步枪使),机枪班和装甲车的价值还没调出来,移动端完全没适配。
后续
还有几个 Demo 在排队,做完一个往这儿挂一个。这篇文章会一直置顶,收藏这一篇就够了。
有 bug、有建议,或者单纯想骂两句手感,都欢迎在下面评论区留言。


