重构中
5.0
重构体正在从锚点完整度中抽取
◇ 锚点
PASS
1
UNRESOLVED
0
RECLAIMED
0
锚点完整度 · ANCHOR
0
下一趟渲染抵达 · 回锚点构建
F 立即召唤 · 剩余秒数折算释放   G 加码:无加码
E 接入锚点
BLOCK MAP · 亮度=高度
Integrity
100
Buffer
24/24
Heap
0

BUILD

¤ 0
下一趟 · PASS 2
世界没有暂停 —— 敌人仍在推进,锚点仍在挨打
DEBUG-- FPS
` 开关面板
按 ` 打开调参面板
RESOLVING BLOCK…

VOID
PROTOCOL

先看懂它坏在哪,才打得死它
WASD移动 空格跳跃(可跨越一级台地) 鼠标视角 · 左键射击 · 右键开镜 SHIFT冲刺 R换弹 1-7 / 滚轮切换武器 E锚点旁接入商店(世界不会暂停) F / G备战期:提前召唤下一趟 / 加码下一趟 `调参面板
点击任意处进入
你是一个没做完的游戏里最后能动的东西。敌人全是坏掉的美术资产——贴图丢了的、 穿墙的、镜像反了的、只会面向镜头的。先看懂它坏在哪,才打得死它: 第一次打中某种东西,屏幕下方会给你一行诊断记录。

它们不追你,它们去拆场地中央的锚点——锚点没了这一局才算输。你的枪声是 唯一能把它们引向自己的东西:什么时候开火,本身就是决策。杀掉的东西变成预算, 回锚点旁按 E 实例化武器;死亡不结束游戏,但复活要从锚点的完整度里抽。 每趟之间:看清下一趟的构成与来向,敢的话加码,远处的空投值得跑一趟。

PROCESS
SUSPENDED

Pointer released
点击继续

ANCHOR
LOST

1
守住趟数
0
Resolved
0
Reclaimed
评级

系统开始回收剩余对象。你等着自己被回收。

什么都没发生。

检索你的引用计数 —— 为零。

检索你的网格 —— 不存在。

你从来就没有模型。
这就是为什么你一直是第一人称。

点击重新部署